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Co-authored-by: Miroma <[email protected]>
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FabricMCBot and its-miroma authored Dec 8, 2024
1 parent acbc6dd commit 936fa72
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Showing 75 changed files with 1,081 additions and 379 deletions.
2 changes: 1 addition & 1 deletion translated/de_de/contributing.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -46,7 +46,7 @@ Diese Website ist OpenSource und wird in einem GitHub-Repository entwickelt, was

Du kannst [hier](https://docs.github.com/en/get-started/using-github/github-flow) mehr über den GitHub-Ablauf lesen.

Du kannst entweder Änderungen über die Weboberfläche auf GitHub vornehmen oder die Website lokal entwickeln und in der Vorschau anzeigen.
Du kannst Änderungen entweder durch die Weboberfläche von GitHub machen oder du kannst die Website lokal entwickeln und die Vorschau ansehen.

#### Deinen Fork klonen {#clone-your-fork}

Expand Down
20 changes: 10 additions & 10 deletions translated/de_de/develop/automatic-testing.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -43,7 +43,7 @@ Eine Namenskonvention besteht darin, die Paketstruktur der Klasse, die du testes

Eine andere Namenskonvention ist ein `test`-Paket, wie `src/test/java/com/example/docs/test/codec/BeanTypeTest.java`. Dies verhindert einige Probleme, die bei der Verwendung desselben Pakets auftreten können, wenn du Java-Module verwendest.

Nachdem du die Testklasse erstellt hast, verwende <kbd>⌘/CTRL</kbd><kbd>N</kbd>, um das Generate-Menü aufzurufen. Wähle Test und beginne mit der Eingabe deines Methodennamens, der normalerweise mit `test` beginnt. Drücke <kbd>ENTER</kbd>, wenn du fertig bist. Weitere Tipps und Tricks zur Verwendung der IDE findest du unter [IDE Tipps und Tricks](ide-tips-and-tricks#code-generation).
Nachdem du die Testklasse erstellt hast, verwende <kbd>⌘/CTRL</kbd><kbd>N</kbd>, um das Generate-Menü aufzurufen. Wähle Test und beginne mit der Eingabe deines Methodennamens, der normalerweise mit `test` beginnt. Drücke <kbd>ENTER</kbd>, wenn du fertig bist. Weitere Tipps und Tricks zur Verwendung der IDE findest du unter [IDE Tipps und Tricks](./ide-tips-and-tricks#code-generation).

![Eine Testmethode generieren](/assets/develop/misc/automatic-testing/unit_testing_01.png)

Expand All @@ -57,7 +57,7 @@ Nun ist es an der Zeit, den eigentlichen Testcode zu schreiben. Du kannst Beding

@[code lang=java transcludeWith=:::automatic-testing:4](@/reference/latest/src/test/java/com/example/docs/codec/BeanTypeTest.java)

Für eine Erklärung, was dieser Code tatsächlich tut, siehe [Codecs](codecs#registry-dispatch).
Für eine Erklärung, was dieser Code tatsächlich tut, siehe [Codecs](./codecs#registry-dispatch).

#### Registries einrichten {#setting-up-registries}

Expand All @@ -80,12 +80,12 @@ Deine Tests werden nun bei jedem Build ausgeführt, auch bei denen von CI-Anbiet
Füge dies zu deiner `.github/workflows/build.yml`-Datei hinzu, unterhalb des `./gradlew build` Schrittes.

```yaml
- name: Store reports
if: failure()
uses: actions/upload-artifact@v4
with:
name: reports
path: |
**/build/reports/
**/build/test-results/
- name: Store reports
if: failure()
uses: actions/upload-artifact@v4
with:
name: reports
path: |
**/build/reports/
**/build/test-results/
```
4 changes: 2 additions & 2 deletions translated/de_de/develop/blocks/blockstates.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -31,7 +31,7 @@ Säulenblöcke haben zwei Texturen, oben und an der Seite - sie verwenden das Mo

Wie immer bei allen Blocktexturen befinden sich die Texturdateien in `assets/<mod id here>/textures/block`.

<DownloadEntry type="Textures" visualURL="/assets/develop/blocks/blockstates_0_large.png" downloadURL="/assets/develop/blocks/condensed_oak_log_textures.zip" />
<DownloadEntry visualURL="/assets/develop/blocks/blockstates_0_large.png" downloadURL="/assets/develop/blocks/condensed_oak_log_textures.zip">Texturen</DownloadEntry>

Da der Säulenblock zwei Positionen hat, eine horizontale und eine vertikale, müssen wir zwei separate Modelldateien erstellen:

Expand Down Expand Up @@ -96,7 +96,7 @@ In diesem Beispiel wird die boolesche Eigenschaft `activated` umgeschaltet, wenn

Bevor du die Blockzustand-Datei erstellst, musst du Texturen für den aktivierten und den deaktivierten Zustand des Blocks sowie für das Blockmodell bereitstellen.

<DownloadEntry type="Textures" visualURL="/assets/develop/blocks/blockstates_2_large.png" downloadURL="/assets/develop/blocks/prismarine_lamp_textures.zip" />
<DownloadEntry visualURL="/assets/develop/blocks/blockstates_2_large.png" downloadURL="/assets/develop/blocks/prismarine_lamp_textures.zip">Texturen</DownloadEntry>

Nutze dein Wissen über Blockmodelle, um zwei Modelle für den Block zu erstellen: Eines für den aktivierten Zustand und eines für den deaktivierten Zustand. Danach kannst du mit der Erstellung der Blockzustand-Datei beginnen.

Expand Down
12 changes: 6 additions & 6 deletions translated/de_de/develop/blocks/first-block.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -25,7 +25,7 @@ Mojang macht etwas sehr ähnliches mit Vanilleblöcken; Sie können sich die Kla

Genau wie bei den Items musst du sicherstellen, dass die Klasse geladen ist, damit alle statischen Felder, die Ihre Blockinstanzen enthalten, initialisiert werden.

Du kannst dies tun, indem du eine Dummy-Methode `initialize` erstellst, die in deinem Mod-Initialisierer aufgerufen werden kann, um die statische Initialisierung auszulösen.
Du kannst dies tun, indem du eine Dummy-Methode `initialize` erstellst, die in deinem [Mod-Initialisierer](./getting-started/project-structure#entrypoints) aufgerufen werden kann, um die statische Initialisierung auszulösen.

:::info
Wenn du nicht weißt, was statische Initialisierung ist, ist es der Prozess der Initialisierung von statischen Feldern in einer Klasse. Dies geschieht, wenn die Klasse von der JVM geladen wird, und zwar bevor Instanzen der Klasse erstellt werden.
Expand Down Expand Up @@ -69,7 +69,7 @@ In diesem Beispiel wird eine benutzerdefinierte Itemgruppe verwendet, die auf de

Du solltest nun feststellen, dass sich dein Block im Kreativ-Inventar befindet und in der Welt platziert werden kann!

![Block in der Welt ohne passendes Modell oder Textur](/assets/develop/blocks/first_block_0.png).
![Block in der Welt ohne passendes Modell oder Textur](/assets/develop/blocks/first_block_0.png)

Es gibt jedoch ein paar Probleme - das Blockitem ist nicht benannt, und der Block hat keine Textur, kein Blockmodell und kein Itemmodell.

Expand All @@ -81,17 +81,17 @@ Minecraft verwendet diese Übersetzung im Kreativ-Inventar und an anderen Stelle

```json
{
"block.mod_id.condensed_dirt": "Condensed Dirt"
"block.mod_id.condensed_dirt": "Condensed Dirt"
}
```

Du kannst entweder das Spiel neu starten oder deinen Mod erstellen und <kbd>F3</kbd> + <kbd>T</kbd> drücken, um die Änderungen zu übernehmen - und du solltest sehen, dass der Block einen Namen im kreativen Inventar und an anderen Stellen wie dem Statistikbildschirm hat.
Du kannst entweder das Spiel neu starten oder deinen Mod erstellen und <kbd>F3</kbd>+<kbd>T</kbd> drücken, um die Änderungen zu übernehmen - und du solltest sehen, dass der Block einen Namen im kreativen Inventar und an anderen Stellen wie dem Statistikbildschirm hat.

## Modelle und Texturen {#models-and-textures}

Alle Blocktexturen befinden sich im Ordner `assets/<mod id here>/textures/block` - eine Beispieltextur für den Block "Condensed Dirt" ist frei verwendbar.

<DownloadEntry type="Texture" visualURL="/assets/develop/blocks/first_block_1.png" downloadURL="/assets/develop/blocks/first_block_1_small.png" />
<DownloadEntry visualURL="/assets/develop/blocks/first_block_1.png" downloadURL="/assets/develop/blocks/first_block_1_small.png">Texturen</DownloadEntry>

Damit die Textur im Spiel angezeigt wird, musst du einen Block und ein Itemmodell erstellen, die du an den entsprechenden Stellen für den "Condensed Dirt"-Block finden kannst:

Expand Down Expand Up @@ -120,7 +120,7 @@ Diese Datei sollte sich im Ordner `assets/mod_id/blockstates` befinden, und ihr

Blockzustände sind sehr komplex, weshalb sie auf einer späteren Seite behandelt werden: [Blockzustände](./blockstates)

Starte das Spiel neu oder lade es über <kbd>F3</kbd> + <kbd>T</kbd> neu, um die Änderungen zu übernehmen - Du solltest die Blocktextur im Inventar und physisch in der Welt sehen können:
Starte das Spiel neu oder lade es über <kbd>F3</kbd>+<kbd>T</kbd> neu, um die Änderungen zu übernehmen - Du solltest die Blocktextur im Inventar und physisch in der Welt sehen können:

![Block in der Welt mit einer passenden Textur und Modell](/assets/develop/blocks/first_block_4.png)

Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion translated/de_de/develop/codecs.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -386,7 +386,7 @@ Ein serialisierter `ListNode` kann dann wie folgt aussehen:
"value": 2,
"next": {
"value": 3,
"next" : {
"next": {
"value": 5
}
}
Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion translated/de_de/develop/commands/arguments.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -45,7 +45,7 @@ Du kannst zum Beispiel einen Argumenttyp erstellen, der eine `BlockPos` aus eine
Du musst den benutzerdefinierten Argumenttyp sowohl im Server als auch im Client registrieren, sonst wird der Befehl nicht funktionieren!
:::

Du kannst deinen benutzerdefinierten Argumenttyp in der Methode `onInitialize` deines Mod-Initialisierers mit der Klasse `ArgumentTypeRegistry` registrieren:
Du kannst deinen benutzerdefinierten Argumenttyp in der Methode `onInitialize` deines [Mod-Initialisierers](./getting-started/project-structure#entrypoints) mit der Klasse `ArgumentTypeRegistry` registrieren:

@[code lang=java transcludeWith=:::register_custom_arg](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java)

Expand Down
4 changes: 2 additions & 2 deletions translated/de_de/develop/commands/basics.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -66,7 +66,7 @@ Befehle werden innerhalb des `CommandRegistrationCallback` registriert, der von
Informationen zur Registrierung von Callbacks findest du in der Anleitung [Events](../events).
:::

Das Event sollte im Initialisierer deines Mods registriert werden.
Das Event sollte in deinem [Mod Initialisierer](./getting-started/project-structure#entrypoints) registriert werden.

Der Callback hat drei Parameter:

Expand All @@ -91,7 +91,7 @@ Die `CommandSyntaxException` wird im Allgemeinen ausgelöst, um Syntaxfehler in
Um diesen Befehl auszuführen, musst du `/test_command` eingeben, wobei Groß- und Kleinschreibung zu beachten sind.

:::info
Von diesem Punkt an werden wir die Logik extrahieren, die innerhalb des Lambdas an den `.execute()`-Builder übergeben wird, in einzelne Methoden extrahieren. Wir können dann eine Methodenreferenz an `.execute()` übergeben. Dies dient der Übersichtlichkeit.
Von diesem Punkt an werden wir die Logik, die innerhalb des Lambdas an den `.execute()`-Builder übergeben wird, in einzelne Methoden extrahieren. Dann können wir eine Methodenreferenz an `.execute()` übergeben. Dies dient der Übersichtlichkeit.
:::

### Umgebung der Registrierung {#registration-environment}
Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion translated/de_de/develop/entities/effects.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -42,7 +42,7 @@ Das Statuseffekt-Symbol ist ein 18x18 PNG. Platziere dein eigenes Icon in:
resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png
```

<DownloadEntry type="Example Texture" visualURL="/assets/develop/tater-effect.png" downloadURL="/assets/develop/tater-effect-icon.png" />
<DownloadEntry visualURL="/assets/develop/tater-effect.png" downloadURL="/assets/develop/tater-effect-icon.png">Beispiel Textur</DownloadEntry>

### Übersetzungen {#translations}

Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion translated/de_de/develop/events.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -53,7 +53,7 @@ Wir werden die Beutetabelle für Kohleerz um Eier erweitern.

#### Auf das Laden der Beutetabelle hören {#listening-to-loot-table-loading}

Die Fabric API hat ein Event, das ausgelöst wird, wenn Beutetabellen geladen werden, `LootTableEvents.MODIFY`. Du kannst einen Callback dafür in deinem Mod-Initialisierer registrieren. Überprüfen wir auch, ob die aktuelle Beutetabelle die Beutetabelle für Kohleerz ist.
Die Fabric API hat ein Event, das ausgelöst wird, wenn Beutetabellen geladen werden, `LootTableEvents.MODIFY`. Du kannst hierfür einen Callback in deinem [Mod Initialisierer](./getting-started/project-structure#entrypoints) registrieren. Überprüfen wir auch, ob die aktuelle Beutetabelle die Beutetabelle für Kohleerz ist.

@[code lang=java transclude={38-40}](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/event/FabricDocsReferenceEvents.java)

Expand Down
11 changes: 8 additions & 3 deletions translated/de_de/develop/getting-started/project-structure.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -32,11 +32,16 @@ Nachfolgend siehst du eine Beispieldatei `fabric.mod.json` - dies ist die Datei

Wie bereits erwähnt, enthält die Datei `fabric.mod.json` ein Feld namens `entrypoints` - dieses Feld wird verwendet, um die Einstiegspunkte anzugeben, die dein Mod bereitstellt.

Der Vorlagen-Mod-Generator erstellt standardmäßig sowohl einen `main`- als auch einen `client`-Einstiegspunkt - der `main`-Einstiegspunkt wird für allgemeinen Code verwendet, der `client`-Einstiegspunkt für Client-spezifischen Code. Diese Einstiegspunkte werden jeweils aufgerufen, wenn das Spiel beginnt.
Der Template-Mod-Generator erstellt standardmäßig sowohl einen `main`- als auch einen `client`-Einstiegspunkt:

@[code lang=java transcludeWith=#entrypoint](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java)
- Der Einstiegspunkt `main` wird für allgemeinen Code verwendet und ist in einer Klasse enthalten, die `ModInitializer` implementiert
- Der `client` Einstiegspunkt wird für clientspezifischen Code genutzt und seine Klasse implementiert `ClientModInitializer`

Diese Einstiegspunkte werden jeweils aufgerufen, wenn das Spiel beginnt.

Das obige ist ein Beispiel für einen einfachen `main`-Einstiegspunkt, der eine Nachricht an die Konsole ausgibt, wenn das Spiel startet.
Hier ist ein Beispiel für einen einfachen `main`-Einstiegspunkt, der eine Nachricht an die Konsole ausgibt, wenn das Spiel startet:

@[code lang=java transcludeWith=#entrypoint](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java)

## `src/main/resources` {#src-main-resources}

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