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Shaders.md

File metadata and controls

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材质、着色器、纹理

在 Unity 中,渲染通过 材质着色器纹理 完成。

在 Unity 中,材质、着色器和纹理之间的关系非常紧密。

材质 定义了应该如何渲染表面,包含了对贴图的引用、拼接信息、颜色等等。材质的有效选项取决于所使用的的着色器。

着色器 是一些小脚本,包含了计算每个像素渲染颜色的数学计算和算法,基于光照输入和材质配置。

纹理 是一些位图图像。一个材质可以包含对多个纹理的引用,材质的着色器在计算物体表面颜色时可以使用这些纹理。相对于物体表面的基础颜色(漫反射),纹理可以表示更多的材质表面细节,例如反射率或粗糙度。

一个材质只能使用一个着色器,这个着色器决定了材质中的哪些选项是有效的。一个着色器指定一个或多个希望使用的纹理变量,在材质的检视视图中,你可以为这些纹理变量指定纹理资源。

对于大多数渲染 —— 角色、场景、环境、固体、透明物体、坚硬外表、柔软外表等,标准着色器 往往是最佳选择。这是一种可高度定制的着色器,可以非常逼真地渲染很多种外表类型。

而在某些情况下,使用其他内置着色器,甚至是自定义着色器,可能更加合适 —— 例如,液体、植物、玻璃折射、粒子效果、卡通化或者其他艺术效果,或者其他特技效果,例如,夜视仪、热成像仪或 X 光透视。

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